- Сменный блок:
- I). лёгкий вариант игры: ПхА Пх8 КППД ПхВ + хПВ
- II). нормальная сложность: Пх8 ПхА КППД Пх9 + хП9
- Коэффициенты: (в скобках: min÷max)
- H - номер полка, за которым располагается Ваша засада (H=1÷3). Обычно H=1.
- B - коэффициент внезапности удара Вашей засады (B=1÷9). Пусть B=3.
- П - коэффициент внезапности нападения засады противника (П=1÷9). Сделаем П=4.
- И - коэффициент интенсивности сражений и маневренности [стратегии] войск врага (И=9÷1, supermax: И=ПхА). Пускай, И=5.
- Регистры:
- число от 0 до 1 хПС; 808808 В↑ 44630294 KV K{x} ВП 7 хПД; 1 хПА.
- Распределение войск противника:
- I). ПМК самостоятельно это сделает: 5 хП0; 9 хП1; 100000 (общее число войск неприятеля) хП9 6 ÷ И х хП4 В/О С/П ⇒ Ξ.
- II). или Вы этим займётесь - из расчёта на 100000 вражеских солдат: 19000 хП4; 22000 хП5; 17000 хП6; 15000 хП7; 14000 хП8; 13000 хП9. Эти данные, естественно, можно изменить.
БП 07 С/П ⇒ Ξ. - Ξ: после останова распределите Ваши войска, из расчёта на 100000 бойцов.
- Например, 16000 хП0; 13000 хП1; 21000 хП2; 18000 хП3; 15000 хПА; 17000 хПВ; С/П...
- Примечание, в каждый из R0 и RA лучше отправлять не более
1/5 всех войск.
|
Игровые регистрыR0 | Ваш засадный полк | R1 | Ваш полк N1 (левой руки) | R2 | Ваш полк N2 (центральный) | R3 | Ваш полк N3 (правой руки) | R4 | полк N1 неприятеля | R5 | полк N2 неприятеля | R6 | полк N3 неприятеля | R7 | засадный полк врага | R8 | передовой полк врага (потом номер R Вашего полка) | R9 | резервный полк неприятеля | RA | Ваш передовой полк | RB | Ваш резервный полк |
|
Программа "Битва" (4-ая версия) позволяет игроку испытать себя в роли полководца армией одного средневекового государства в момент судьбоносного сражения с вражеским войском.
Тактика битвы
Чтобы вести разведку противника и встретить и отразить нападение врага, вперёд выдвигается передовой (или сторожевой) полк. Его задача - продержаться в бою с авангардом противника хотя бы один час, чтобы успели выстроиться главные силы. Если он не устоит, то противник внезапно атакует, и они несут потери ещё до начала сражения. Передовой полк не должен быть и слишком большим, т.к. после часовой битвы с авангардом его обходят крылья вражеской армии, и он прекращает сопротивление.
Главные силы состоят из трёх полков. Враг стремится прорвать оборону основных полков, Ваш командный пункт (КП) находится при резерве. Из полков каждый час поочерёдно прибывают гонцы с донесениями о потерях. Узнать о состоянии полка до прибытия гонца невозможно, приходится довольствоваться устаревшими сведениями. Вы можете усиливать (или ослаблять) полки присылкой подкреплений из резерва (или отправлять часть полка в резерв).
Если противник прорвёт оборону одного из полков, он выходит в тыл оставшимся, и Вы терпите поражение. Спастись могут лишь остатки резерва. Однако позади одного из полков находится замаскированный засадный полк, в случае прорыва противником его обороны (или его преднамеренного отступления) засадный полк наносит внезапный удар в тыл прорвавшемуся недругу. Эффект удара зависит от наличия у неприятеля резерва и боеспособности соответствующего вражеского полка, обычно небольшой засадный полк эквивалентен по силе удара значительному подкреплению из резерва. Если этот удар не приведёт к немедленному успеху, противник опомнится и закроет брешь...
Если Вы видите, что положение безнадёжно, то можете отвести войска, для чего последовательно отдайте полкам приказ на отступление; отступившие полки присоединятся к резерву, который при поражении спасается...
Игровая информация
После окончания всех распределений войск происходит сражение между передовыми частями обоих войск. В это время основные части занимают боевые месторасположения. И начинается Битва:
К Вам на КП поступает гонец с RX=RA="N полка". RY=КПхА="положение в полку на данной линии сражения". КПх8="ситуация в неприятельском полку". RB="Ваш резерв".
Чтобы послать подкрепление: введите число резервников, С/П... Чтобы изъять войска в резерв: введите число изымаемых с фронта, /-/, С/П... При отправлении на фронт подкрепления с превышением резерва - на индикаторе вновь номер полка.
Если неприятель прорвал оборону фронта - в RY отрицательное число - это прорвавшиеся вражеские солдаты. Срочно шлите на выручку фронту резерв! Если резерва не хватит: RX="ЕГГОГ" - враг пленил Ваши войска ("R1+R2+R3+R0" КПхА –) = число пленных; число убитых при этом (со знаком "–") = КПхА; удалось спастись бегством: RB. Число захватчиков = (R4+R5+R6+R7+R9).
Если RX="ЧЕЛО–94" - Вы окружили войска противника, прорвавшись на RA фронте. Молниеносный прорыв принёс (R4+R5+R6+R7) пленных. Спаслось бегством (знак "–") R9 солдат.
У Вас осталось (R1+R2+R3+R0+RB) воинов. Поздравляем!
Из Вас получился великолепный полководец! Неприятельский предводитель бьёт Вам челом в верности и миролюбии!
- Про прг и автора.
- * Программа написана в начале 1994-го гоДа по мотивам серии игровых программ "Битва", опубликованных в журнале "Техника–молодёжи" в номерах 2 (Битва-1,2) и 10 (Битва-3) за 1988 год. Взглянуть на те битвы можно здесь.
- * Евгений Век - это мой старый ПМК-ашный псевдоним.
- * Краткие сведения обо мне есть на странице whois.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.