Для того, чтобы подготовить программируемый микрокалькулятор /ПМК/ к вводу программы /прг/ нужно нажать клавиши В/О, Fпрг (после включения калькулятора достаточно Fпрг). В правом углу индикатора находится счётчик введённых в память ПМК шагов, он показывает какой сейчас шаг Вы можете ввести. При записи программы в память ПМК (последовательном вводе команд) содержимое счётчика увеличивается на 1.
Команды ввода подразделяются на три типа:- Простейшие: требующие нажатия одной клавиши (Cx, /-/, БП …)
- Простые: требуют нажатия двух клавиш - FL0, KΛ, ПхN, хПN (где N - регистр: 0-9, A, B, C, Д, E) и т.д.
- Сложные: KПхN, Kx=oN, KППN и т.д.
В процессе ввода прг на индикаторе ПМК отображаются коды трёх последних набранных команд и счётчик. Если при вводе допущена ошибка, то для её исправления нужно перейти на адрес (номер шага), по которому находится ошибочная команда. Для этого служат клавиши <-ШГ и ШГ-> (шаг влево и шаг вправо). Если ошибка находится в адресе перехода, то для её исправления необходимо сдвинуть информацию на два шага влево и повторить ввод команды и следующий за ней адрес перехода.
После ввода прг нажмите Fавт. Затем, как правило, нужно заполнить регистры. Во многих прг нужно занести в регистр псевдослучайное число от 0 до 1, сделать это можно различными способами:
1/. просто нажать Kсч. Но для более ~своеобразной, уникальной~ игры лучше воспользоваться другими способами.
2/. набрать 0 • (десятичная точка) и семь любых цифр.
3/. набрать восемь любых цифр, после чего последовательно нажать ВП /-/ 8.
В правилах игр Вы встретите такие надписи: RX=..., RY=..., RN=...
Содержимое регистра X (RX) - это то, что после выполнения программы отображается на индикаторе. RY вызывается
командой ↔, а RN выявляется командой ПхN.
Следует заметить, что после запуска прг клавишей C/П, выдача результата происходит не сразу, ПМК некоторое время "думает". Ждите останова прг.
Если прг не работает, т.е. есть какие-то несоответствия с правилами игры, то значит или в процессе ввода прг в память допущена ошибка (для её исправления нужно проверить прг, пользуясь таблицей кодов) или же, если ошибок нет, обратиться за помощью ко мне или непосредственно к автору прг.
Маленькая подсказка для начинающих пээмкашников: при наборе Простых команд - если первая нажатая клавиша F, то следующая подкоманда выбора окрашена в жёлтый цвет, а если первая клавиша К, то в синий (исключение составляют K– и все Сложные команды).
В динамических играх вместо одной из многократно повторяющихся в коде прг команд В↑, ↔ и некоторых других можно поставить С/П и прг станет останавливаться.
Во многих видео и лабиринтных играх для передвижения используется переключатель Р-ГРД-Г или набор цифр 4-8-6-2
(4 - влево, 6 - вправо, 8 - вверх или вперёд, 2 - вниз или назад).
Бывают также и ходы по диагоналям 7-9-1-3.
Более подробные сведения о ПМК изложены в прилагаемом к калькулятору "Руководстве по эксплуатации".
- Приложение к статье:
- Таблица "Результаты логических операций"
(символ F на индикаторе выглядит как " " - пусто).
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.