Lord_BSS project:
ПМК: помощь
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь

СвязЬное звено
  LiveJournal
  Мыло

Игровые программы для ПМК.


[пояснения к вводу команд и правилам]

Для того, чтобы подготовить программируемый микрокалькулятор /ПМК/ к вводу программы /прг/ нужно нажать клавиши В/О, Fпрг (после включения калькулятора достаточно Fпрг). В правом углу индикатора находится счётчик введённых в память ПМК шагов, он показывает какой сейчас шаг Вы можете ввести. При записи программы в память ПМК (последовательном вводе команд) содержимое счётчика увеличивается на 1.

    Команды ввода подразделяются на три типа:
  1. Простейшие: требующие нажатия одной клавиши (Cx, /-/, БП …)
  2. Простые: требуют нажатия двух клавиш - FL0, KΛ, ПхN, хПN (где N - регистр: 0-9, A, B, C, Д, E) и т.д.
  3. Сложные: KПхN, Kx=oN, KППN и т.д.

В процессе ввода прг на индикаторе ПМК отображаются коды трёх последних набранных команд и счётчик. Если при вводе допущена ошибка, то для её исправления нужно перейти на адрес (номер шага), по которому находится ошибочная команда. Для этого служат клавиши <-ШГ и ШГ-> (шаг влево и шаг вправо). Если ошибка находится в адресе перехода, то для её исправления необходимо сдвинуть информацию на два шага влево и повторить ввод команды и следующий за ней адрес перехода.

После ввода прг нажмите Fавт. Затем, как правило, нужно заполнить регистры. Во многих прг нужно занести в регистр псевдослучайное число от 0 до 1, сделать это можно различными способами:
1/. просто нажать Kсч. Но для более ~своеобразной, уникальной~ игры лучше воспользоваться другими способами.
2/. набрать 0 • (десятичная точка) и семь любых цифр.
3/. набрать восемь любых цифр, после чего последовательно нажать ВП /-/ 8.

В правилах игр Вы встретите такие надписи: RX=..., RY=..., RN=...
Содержимое регистра X (RX) - это то, что после выполнения программы отображается на индикаторе. RY вызывается
командой ↔, а RN выявляется командой ПхN.

Следует заметить, что после запуска прг клавишей C/П, выдача результата происходит не сразу, ПМК некоторое время "думает". Ждите останова прг.

Если прг не работает, т.е. есть какие-то несоответствия с правилами игры, то значит или в процессе ввода прг в память допущена ошибка (для её исправления нужно проверить прг, пользуясь таблицей кодов) или же, если ошибок нет, обратиться за помощью ко мне или непосредственно к автору прг.

Маленькая подсказка для начинающих пээмкашников: при наборе Простых команд - если первая нажатая клавиша F, то следующая подкоманда выбора окрашена в жёлтый цвет, а если первая клавиша К, то в синий (исключение составляют K– и все Сложные команды).

В динамических играх вместо одной из многократно повторяющихся в коде прг команд В↑, ↔ и некоторых других можно поставить С/П и прг станет останавливаться.

Во многих видео и лабиринтных играх для передвижения используется переключатель Р-ГРД-Г или набор цифр 4-8-6-2
(4 - влево, 6 - вправо, 8 - вверх или вперёд, 2 - вниз или назад).
Бывают также и ходы по диагоналям 7-9-1-3.

Более подробные сведения о ПМК изложены в прилагаемом к калькулятору "Руководстве по эксплуатации".

Приложение к статье:
Таблица "Результаты логических операций"
(символ F на индикаторе выглядит как " " - пусто).

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru