● Новости
● Анонс
● Карта сайта
Проекты:
Тематические
● =Ад=
● =Морг=
● =Армия=
● =Погост=
● =Пещера=
● =Балныц=
● =Сеновал=
● =Bar Wars=
● =Ночлежка=
● =Монастырь=
● =Новая сказка=
● =Мать героина=
● =Голубой вагон=
● =Убой на местах=
● =Хижина д. Васи=
Полутематическиe
● =Казино=
● =Бардак=
ПоКлёпы Real-раздел
● Кукулер
● Зарница
● Реклама BenQ
Lit-раздел
● Притчи
● Алфавит
● Анти-Гарри Поттер
ПоЖизненные Maf-раздел
● Первые маф-шаги
● Первый темат
● Первая своя игра
● Маф-слэнг
● More al-$
● Румафия
● Ранние тематы
● Правила маф-чата
● Мемуары
● Маф-непонятки
Real-раздел
● Наглядки
● Эх, Общага!
● Whois Lord_BSS
ПоПутные
● ПоСcылки
● mp3: ППЗ
● ПМК программы
· ПМК: история
· ПМК: помощь
· Космопол
· Каратэ-М
· Клинги-2M2
· Тетрис
· Футбол
· Swamp
· Toti
· Погоня в лесу
· Диспетчер-2
· I.C.P.
СвязЬное звено
● LiveJournal
● Мыло
|
Футбол — Александр Михолап [игровая программа для МК-52, МК-61]
# | | | 00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 |
00 | | | В↑ | В↑ | В↑ | В↑ | В↑ | В↑ | В/О | 5 | 0 | хП2 | 10 | | | 3 | 3 | хП3 | 1 | хП6 | Пх1 | 3 | КПП8 | – | хП1 | 20 | | | 0 | + | КППА | F√ | КПх6 | ПхА | х | 4 | F10x | + | 30 | | | КПх6 | Kx<oC | Пх2 | Fx2 | ПхВ | – | Kx<oД | 2 | КПП8 | Kx=o7 | 40 | | | Z | КПП8 | хПЕ | 5 | КПП8 | КППЕ | 2 | ПхА | Fcos | Кзн | 50 | | | ПхА | Fcos | Кзн | + | – | – | Kx≠o9 | КПх5 | КБПВ | ПхД | 60 | | | – | Kx≥o7 | X
| КПП8 | Kx=o9 | КПх4 | КБПВ | 2 | хП6 | Пх6 | 70 | | | хПЕ | КПхЕ | Y
| КПП8 | Пх7 | F1/x | КПП8 | /–/ | ВП | х | 80 | | | + | Kx≥o9 | Пх8 | Пх6 | ÷ | ↔ | – | Kx≥o9 | FBx | КхПЕ | 90 | | | КПх6 | КПП8 | – | Kx≥o9 | БП | 12 | Кноп | Кноп | Пх0 | F10x | A0 | | | K{x} | хП0 | х | K[х] | В/О | | | | | |
- Z, X:
- Z - максимальная скорость мяча (от 3 до 5).
- X - сила команды противника (от 2 до 5).
- Y:
- Y=ПхС - "игра в пас".
- Y=Пх9 - иногда игроки не понимают друг друга, возможны длинные передачи.
- Y=Пх1 - чем ближе время к концу, тем быстрее замедляется темп игры.
- Чем выше коэффициенты X и Y, тем выше уровень игры противника.
- Регистры:
- число от 0 до 1 (Ксч) хП0; время до конца матча, мин (90) хП1; Сх хП4 хП5 (счёт 0:0); 21 хПС; 67 хП9; 100 хПА; 198 хП8; 907 или 1007 хПВ; 1007 ПхВ – 3 х 3659 + хПД; 4.9666664 /-/ ВП /-/ 1 хП7.
КБПВ. Сейчас начнётся увлекательный матч чемпионата мира между ... (название Вашей команды) и ... (название команды противника). Стадион полон зрителей и фанатов футбола. Команды выходят на поле (поле: 100*66 [удобно играть на двойном листе в клетку], координаты Y поля: от 0 до 100, координаты X поля: от 0 до 66). Вратари (игрок является вратарём своей команды) становятся в ворота (ворота находятся в координатах по X = от 29 до 37, ворота противника - по Y=100, Ваши ворота - по Y=0). Свисток судьи: С/П, матч начался!
Ξ В начале мерцает время до конца матча (1 тайм = 45 мин), затем число вида "1YYXX", где XX - координата X мяча, YY - Y мяча (в начале матча и после каждого забитого мяча YY=50, XX=33, т.е. игра начинается с середины поля). После этого мерцает число вида "1VVPP", где VV - Ваши забитые голы, PP - Вам забитые голы.
Если мяч находится, по-вашему, близко к Вашим воротам, то будьте настороже, возможно последует удар по воротам, при этом через несколько секунд появится на какое-то время цифра направления, куда летит мяч, причём, чем быстрее летит мяч, тем меньше время показа! Вратарь стоит в середине ворот. Необходимо срочно реагировать - переключить Р-ГРД-Г в одно из положений до длительной паузы, после чего (через секунду) опять переключить Р-ГРД-Г.
Направление полёта мяча |
Обозначение |
1 переключение |
2 переключение |
в левый верхний угол |
"0" |
Р |
Р |
в левый нижний угол |
"1" |
Р |
ГРД |
по центру ворот |
"2" |
ГРД |
ГРД |
в правый нижний угол |
"3" |
Г |
ГРД |
в правый верхний угол |
"4" |
Г |
Г |
Если Вы отбили мяч, то см ¥, иначе Ξ. Если удара не последовало, то возможно игроки Вашей команды забьют гол (если они находятся близко к воротам противника). Если они забили гол, см Ξ, иначе ¥.
¥ Игра продолжается. Мяч перемещается по полю - изменяются его координаты. Игроки обеих команд передвигаются по полю. Однако, их координаты неизвестны. Игроки передают друг другу мяч ("играют в пас"), делают длинные передачи, теряют мяч. См Ξ.
Все игроки той и другой команды прекрасно соблюдают правила, поэтому вратарям не угрожают пенальти и штрафные удары. Игра продолжается 2 тайма по 45 минут без перерыва.
RX="ЕГГОГ" - свисток судьи. Конец матча. Результаты: R4 - забитые Вашей командой голы, R5 - забитые Вам голы. Ликуют трибуны!..
Классификация команд противника
Противник |
X |
Y |
Z |
RB |
RД |
Шаг 37 |
Шаг 43 |
ФРГ |
5 |
Пх9 (Пх1) |
5 (6) |
1007 |
3659 |
2 |
5 |
Бразилия |
4 (5) |
ПхС |
5 |
1007 |
3659 |
2 |
5 |
Англия |
4 (5) |
ПхС |
5 (6) |
907 |
3959 |
3 |
4 |
Италия |
4 |
ПхС (Пх1) |
5 |
1007 |
3659 |
2 |
5 |
Команда высшей лиги |
4 (3) |
ПхС (Пх9) |
5 (4) |
807 |
3759 |
2 (3) |
4 |
Команда 1 лиги |
4 (3) |
Пх9 (Пх1) |
5 (4) |
807 |
3759 |
3 |
4 |
Команда 2 лиги |
3 (2) |
ПхД (Пх1) |
4 (3) |
707 |
3959 |
3 |
4 (3) |
Команда 2а лиги |
3 |
ПхС (Пх1) |
4 (3) |
907 |
3959 |
2 (3) |
5 |
- Про прг и автора.
- * Программа написана предположительно в 1991-м году.
- * Местожительство автора - г. Тула.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов. Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку. Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.
|