Инструкция к программе.
Цель игры: добраться до сокровищ, взять 10 сундуков с драгоценностями (или больше) и вернуться с ними на корабль.
В распоряжении игрока 3 водолаза. Разряды индикатора номируются справа налево от 0 до 7. Сокровища в позиции 0, корабль в позиции 8, его не видно, но если водолаз на корабле, то справа горит порядок - 01.
Водолаз изображается десятичной точкой.
В воде ему мешает осьминог - он выпускает щупальца (цифры 2 и 3 на фоне единиц). Двойки опасны лишь тем, что в следующем цикле превращаются в тройки. Но если водолаз окажется в одной позиции с тройкой, то осьминог его хватает - на индикаторе - ЕГГОГ. Тогда надо нажать С/П и с позиции 8 может начинать путь следующий водолаз. Если же это был последний, то снова будет ЕГГОГ и увы...
Когда на корабле окажется более 9 сундуков, на индикаторе появится число "3.1415926", что означает победу игрока.
Управлять водолазом так: 1 - влево (т.е. наверх), 2 - вправо (т.е. в глубину), 0 - стоп. Выбрать команду и нажать клавишу С/П. Иногда вместо "2" и "3" может выскочить "4", что тоже опасно для водолаза.
Перед началом новой игры (и перед самой первой игрой) набрать любое случайное число от 0 до 1 и С/П. Желаем успеха!
- Про прг и автора.
- * "Тайны океана" - это советская электронная игра
типа "наладонник", как сейчас модно говорить. %)
Её современный симулятор можно скачать отсюДа.- * Представленная программа написана в 1989-м году.
- * Была опубликована в 3-м номере киевского журнала «Одноклассник» за 1990-й год.
- * У программы есть несколько римейков: Тайны океана-3, Тайны океана-4 и похожая прг: Спрут.
- * В то время Михаил жил в г. Самара.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.