Вы - участник рукопашного боя и один из персонажей мультсериала "Черепашки-ниндзя". Ознакомьтесь с их характеристиками:
Имя персонажа |
ОР |
Blow |
Strength |
Quick |
1. Рафаэль |
12 |
1 |
1 |
1 |
2. Леонардо |
11 |
1,1 |
0,909 |
1,049 |
3. Донателло |
10 |
1,2 |
0,833 |
1,095 |
4. Микеланджело |
9 |
1,3 |
0,769 |
1,140 |
5. Кейси |
15 |
0,8 |
1,25 |
0,894 |
6. Рокстеди |
25 |
0,4 |
2,5 |
0,632 |
7. Шредер |
18 |
1,8 |
0,556 |
1,342 |
Очки риска (ОР) определяют жизненный потенциал бойца. Когда ОР<0, он погибает. ОР отнимаются, когда значение удара противника больше, чем у игрока.
Blow - дистанция удара. При расстоянии до противника больше Blow вреда противнику не наносится. При приближении к противнику число отнимаемых в результате удара ОР уменьшается от ∞ на
расстоянии Blow до некоторого значения.
Strength - коэффициент усиления величины удара данного игрока.
Quick - максимальная величина перемещений и прыжков. Сама эта величина определяется умножением Quick на случайное число.
Тренироваться вам рекомендуется, играя против ПМК.
Сх хПС, (любое число) хПА, 10 хПД.
Назначение регистров памяти:
7 H1 |
8 K1 |
9 B1 |
4 H2 |
5 K2 |
6 B2 |
1 ОР1 |
2 ΔX |
3 -ОР2 |
|
A R |
B W |
- Индексы 1 и 2 - номер игрока. Вы - первый игрок, а ПМК - второй.
- B - Blow выбранного персонажа.
- ОР - очки риска персонажа. ОР второго игрока всегда вводятся со знаком минус.
- K - коэффициент силы, зависит от вида удара.
- ΔX - модуль расстояния между игроками при равенстве высот.
- R - расстояние в момент удара.
- W - число отнимаемых ОР. Если W=0, то удары не достигли цели (из-за большого R).
Если W>0, то удар нанес первый игрок, если W<0, то второй игрок.
В начале каждого боя вводятся B1, B2, ОР1, ОР2 и ΔX.
Каждому персонажу доступны следующие 10 видов ударов, вводимых клавишами:
- приседание (H=0, K=0)
- удар головой (H=1⅓, K=⅔)
- удар рукой (H=1, K=1)
- удар ногой (H=⅔, K=1⅓)
- удар-подкат (H=⅓, K=1⅔)
- перемещение к противнику + удар рукой
- перемещение к противнику + прыжок + удар рукой
- прыжок + удар рукой
- перемещение от противника + удар рукой
- перемещение от противника + прыжок + удар рукой
После введения исходных данных бой начинается нажатием В/О С/П. На экране - вид удара ПМК. Введите свой вид удара и нажмите С/П. На индикаторе - W. Если на экране ЕГГОГ, один из игроков побеждён (тот, у кого ОР поменяли знак). Бой закончен.
В противном случае нажмите С/П. RX=RE="удар ПМК". Учитывая его и расстояние между вами, введите собственный удар, С/П. И так до победы одного из игроков. Знак удара ПМК не имеет значения.
Более высокую степень мастерства в контактном карате вы приобретете, сражаясь против человека. Програму введите, изменив начальные команды:
# | | | 00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 |
00 | | | ↔ | хПА | ↔ | хПЕ | 1 | ПхС | - | хПС | ПхА |
Сх хПС, 10 хП0 хПД.
Перед началом каждого боя нужно ввести Сх хПС, 10 хП0, B1, B2, ОР1, ОР2 и ΔX.
Строение программы такое, что сначала вводит удар 1-й игрок, затем через В↑ 2-й игрок. После получения W и осмысления результатов боя 10 хП0 и игроки меняются. Теперь первым вводит 2-й игрок, затем через В↑ - 1-й игрок, С/П. Контролировать правильность очереди можно так: если в RC записан 0, начинает 1-й игрок, если 1 - то 2-й игрок.
Остальные параметры и удары, как описано выше.
Совет: сражаясь с идентичным себе соперником, старайтесь занять позицию выше него, т.к. H влияет на значение удара.
- Про прг и автора.
- * Программа написана предположительно в 1996-м году.
- * В то время автор жил в пос. Металлист Луганской обл.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.