Lord_BSS project:
ПМК-прг: Битва-4
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Казино
     · Бокс-2
     · Twin Peaks
     · Викинг-завоеватель
     · Викинг-король
     · Викинг-интервент
     · Cowboy
     · Битва-4
     · Rambo-I
     · Rambo-II
     · Rambo-III
     · Рукопашный бой
     · Зловещий чертог
     · Black Lord
     · Поединок
     · Том и Джерри
     · Том и Джерри-2
     · Монти
     · Sex-Mission
     · Джеймс Бонд
     · Джеймс Бонд-2
     · Обгон
     · Вольво
     · For Kicks-I
     · For Kicks-II
     · For Kicks-III
     · Policeman
     · American Ninja
     · Soldier Of Fortune
     · Last Sapper
     · Гала-пираты
     · Гала-патруль
     · Тайны океана-4
     · Притон
     · Очко
     · Playboy
     · Садист

СвязЬное звено
  Гостевая книга
  LiveJournal
  Мыло

Битва-4 — Евгений Век


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|Пх9Пх4КППДхП9FBxКхП1FL000С/Псмен–
10|ныйБЛОК3хПА3+хП8
20|КПхАКПх8КППДFx<o38ПхАHFx=o37
30|Пх0хП0+BхКхПА+хПЕКПх8
40|КПхАКППДFx<o51Пх70хП7+Пх
50|+В↑ПхЕКхПАКППДПх9FBx+хП9
60|Fx≥o67КхП8Fx<o73/–/Fx<o
70|56ПхДС/ПКПхАПхАС/ППхВFx≥o
80|73хПВКПхАFBx+КхПАF√ПхА1
90|Fx=o16БП15ПхСВ↑КсчхПС+х
A0|И÷K[х]В/О     
Сменный блок:
I). лёгкий вариант игры: ПхА Пх8 КППД ПхВ + хПВ
II). нормальная сложность: Пх8 ПхА КППД Пх9 + хП9
Коэффициенты: (в скобках: min÷max)
 H - номер полка, за которым располагается Ваша засада (H=1÷3). Обычно H=1.
Игровая программа Евгения Века 'Битва-4' B - коэффициент внезапности удара Вашей засады (B=1÷9). Пусть B=3.
 П - коэффициент внезапности нападения засады противника (П=1÷9). Сделаем П=4.
 И - коэффициент интенсивности сражений и маневренности [стратегии] войск врага (И=9÷1, supermax: И=ПхА). Пускай, И=5.
Регистры:
число от 0 до 1 хПС; 808808 В↑ 44630294 KV K{x} ВП 7 хПД; 1 хПА.
Распределение войск противника:
I). ПМК самостоятельно это сделает: 5 хП0; 9 хП1; 100000 (общее число войск неприятеля) хП9 6 ÷ И х хП4 В/О С/П ⇒ Ξ.
II). или Вы этим займётесь - из расчёта на 100000 вражеских солдат: 19000 хП4; 22000 хП5; 17000 хП6; 15000 хП7; 14000 хП8; 13000 хП9. Эти данные, естественно, можно изменить.
БП 07 С/П ⇒ Ξ.
Ξ: после останова распределите Ваши войска, из расчёта на 100000 бойцов.
Например, 16000 хП0; 13000 хП1; 21000 хП2; 18000 хП3; 15000 хПА; 17000 хПВ; С/П...
Примечание, в каждый из R0 и RA лучше отправлять не более
1/5 всех войск.
Игровые регистры
R0 Ваш засадный полк
R1Ваш полк N1 (левой руки)
R2Ваш полк N2 (центральный)
R3Ваш полк N3 (правой руки)
R4полк N1 неприятеля
R5полк N2 неприятеля
R6полк N3 неприятеля
R7засадный полк врага
R8передовой полк врага (потом номер R Вашего полка)
R9резервный полк неприятеля
RAВаш передовой полк
RBВаш резервный полк

Программа "Битва" (4-ая версия) позволяет игроку испытать себя в роли полководца армией одного средневекового государства в момент судьбоносного сражения с вражеским войском.

Тактика битвы

Чтобы вести разведку противника и встретить и отразить нападение врага, вперёд выдвигается передовой (или сторожевой) полк. Его задача - продержаться в бою с авангардом противника хотя бы один час, чтобы успели выстроиться главные силы. Если он не устоит, то противник внезапно атакует, и они несут потери ещё до начала сражения. Передовой полк не должен быть и слишком большим, т.к. после часовой битвы с авангардом его обходят крылья вражеской армии, и он прекращает сопротивление.

Главные силы состоят из трёх полков. Враг стремится прорвать оборону основных полков, Ваш командный пункт (КП) находится при резерве. Из полков каждый час поочерёдно прибывают гонцы с донесениями о потерях. Узнать о состоянии полка до прибытия гонца невозможно, приходится довольствоваться устаревшими сведениями. Вы можете усиливать (или ослаблять) полки присылкой подкреплений из резерва (или отправлять часть полка в резерв).

Если противник прорвёт оборону одного из полков, он выходит в тыл оставшимся, и Вы терпите поражение. Спастись могут лишь остатки резерва. Однако позади одного из полков находится замаскированный засадный полк, в случае прорыва противником его обороны (или его преднамеренного отступления) засадный полк наносит внезапный удар в тыл прорвавшемуся недругу. Эффект удара зависит от наличия у неприятеля резерва и боеспособности соответствующего вражеского полка, обычно небольшой засадный полк эквивалентен по силе удара значительному подкреплению из резерва. Если этот удар не приведёт к немедленному успеху, противник опомнится и закроет брешь...

Если Вы видите, что положение безнадёжно, то можете отвести войска, для чего последовательно отдайте полкам приказ на отступление; отступившие полки присоединятся к резерву, который при поражении спасается...

Игровая информация

После окончания всех распределений войск происходит сражение между передовыми частями обоих войск. В это время основные части занимают боевые месторасположения. И начинается Битва:

К Вам на КП поступает гонец с RX=RA="N полка". RY=КПхА="положение в полку на данной линии сражения". КПх8="ситуация в неприятельском полку". RB="Ваш резерв".

Чтобы послать подкрепление: введите число резервников, С/П... Чтобы изъять войска в резерв: введите число изымаемых с фронта, /-/, С/П... При отправлении на фронт подкрепления с превышением резерва - на индикаторе вновь номер полка.

Если неприятель прорвал оборону фронта - в RY отрицательное число - это прорвавшиеся вражеские солдаты. Срочно шлите на выручку фронту резерв! Если резерва не хватит: RX="ЕГГОГ" - враг пленил Ваши войска ("R1+R2+R3+R0" КПхА –) = число пленных; число убитых при этом (со знаком "–") = КПхА; удалось спастись бегством: RB. Число захватчиков = (R4+R5+R6+R7+R9).

Если RX="ЧЕЛО–94" - Вы окружили войска противника, прорвавшись на RA фронте. Молниеносный прорыв принёс (R4+R5+R6+R7) пленных. Спаслось бегством (знак "–") R9 солдат.
У Вас осталось (R1+R2+R3+R0+RB) воинов. Поздравляем!
Из Вас получился великолепный полководец! Неприятельский предводитель бьёт Вам челом в верности и миролюбии!


Про прг и автора.
* Программа написана в начале 1994-го гоДа по мотивам серии игровых программ "Битва", опубликованных в журнале "Техника–молодёжи" в номерах 2 (Битва-1,2) и 10 (Битва-3) за 1988 год. Взглянуть на те битвы можно здесь.
* Евгений Век - это мой старый ПМК-ашный псевдоним.
* Краткие сведения обо мне есть на странице whois.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика
Hosted by uCoz