- Регистры:
- 71 хП7; 30 хП8; 45 хП9; 91 хПА; 97 хПВ; 100 хПС; 18 хПД;
38 хПЕ; 331 Кинв хП4; 10 (Ваша энергия) хП1; 10 (энергия противника) хП4.
Начало: КБПД С/П... Вы настигли врага в последней, самой уединённой комнате.
Вначале высвечивается картина поединка: комната разделена на 7 позиций, "8" слева - это Вы, противника пока не видно, он за правым краем экрана. Сделав шаг вперёд, Вы окажетесь на второй позиции, теперь "8" обозначает дверь, через которую Вы вошли. Обычная стойка, в которой Вы стоите - "Е".
Сейчас с помощью Р-ГРД-Г можно выбрать дальнейшие действия:
Р - шаг назад, Г - вперёд, ГРД - остановка. Не затягивайте с переключением, иначе ПМК не отреагирует на Ваш приказ...
Следующий видеоблок показывает остаток Вашей энергии, уменьшившийся на величину приложенных усилий и в результате нападений противника. Если энергия кончится, Вы погибли - RX="ЕГГОГ".
Не пора ли нанести удар? Р - удар ногой (на экране "L", действует на расстоянии трёх позиций), ГРД - удар рукой с подсечкой ("С", радиус действия две позиции), Г - удар рукой ("Г", действует только на соседнюю позицию)...
Противник не стоит на месте, он бьёт всегда на две позиции, но опаснее всего его неузнаваемость. Этот оборотень может прикинуться на экране любым символом и даже стать невидимым. Тогда приходится воевать в слепую...
Если Вы окажетесь на одной позиции с недругом, ПМК разнимет Вас и поместит в крайние позиции комнаты...
Вашу победу засвидетельствует слово "ВСЕ" на экране.
Попробуйте выиграть ещё раз, снизив запас своей энергии.
Удачных поединков!
- Про прг и автора.
- * У программы есть несколько римейков: Каратэ-М, Каратэ-2 и Каратэ-XM.
- * В то время Роман являлся шефом Мурманского территориального отделения КЛИПа.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.