- Регистры:
- 1 хП0; число от 0 до 1 хП2 хП6; 135 Кинв K√ ВП В↑ /-/ хП3;
Сх хП4; 91 хПС; 11 хПЕ.
Ограблен банк. Но как ни странно, вместе с деньгами и драгоценностями похищен... сейф. Не знаю точно - для чего. Может, воры не смогли открыть его, и, не захотев терять добычу, решили утащить его и спрятать в надёжном месте, в надежде открыть его потом с помощью взрывчатки.
Но не думайте сейчас об этом. Перед Вами - лучшим сыщиком городской полиции, поставлена сложнейшая задача: найти похищенный сейф и вернуть драгоценности в банк.
Поможет Вам в этом специальный радиомаяк, установленный в сейфе. (Преступники, к счастью, о нём не знают.) Он непрерывно посылает сигналы, которые Вы можете "поймать" своим пеленгатором, и узнать направление на радиомаяк.
Итак, приступим к розыску. Давайте
размышлять вместе. Сейф ведь очень тяжёлый, да и сигнализация в банке сработала сразу же, следовательно, далеко уйти преступники не могли. И, чтобы не попасть в руки полиции, спрятали сейф, видимо, где-то рядом с банком. Значит, Вы можете ограничить район поиска,
разбив его на квадраты, как на рисунке.
Это и будет Ваше игровое поле.
Теперь нужно научиться пользоваться пеленгатором. Нажмите В/О С/П для начала игры. Появляется "0". Вводим команду YX, С/П, где Y - координата по игреку, X - координата по иксу того же квадрата, где, по Вашим предположениям, спрятан сейф. Если появился "0" - неудача, но ничего страшного, попытайтесь ещё раз. На этот раз появилось "–Е.С–". Это говорит о том, что пеленгатор засёк радиомаяк сейфа, и он находится по диагонали от указанного Вами в последнем ходе квадрата.
Выс спрОсите: почему бы пеленгатору не выдавать точнее направление на радиомаяк? Дело в том, что Вы ведёте поиск в городе, а ведь известно, что не все радиоволны свободно проходят через кирпичные и железобетонные стены домов, а могут отражаться от них. Именно это и создаёт помехи в работе пеленгатора.
Итак, получив сигнал "–Е.С–", Вы понимаете, что сейф находится на какой-то из четырёх диагоналей от квадрата, указанного Вами. Продолжая перемещаться и время от времени получая вышеназванный сигнал, Вы находите сейф (RX="ЕГГОГ"). Нажмите В↑ и узнаете, за сколько ходов Вы это сделали. Теперь Вам предстоит открыть сейф и убедиться, что все драгоценности целы. Но, в отличие от преступников, Вы будете знать секрет цифрового замка сейфа.
Нажмите С/П. Появился "0"? Отлично! Теперь можно начинать открывать замок. Код состоит из трёх цифр. Допустим, Вы считаете, что это 432. Вводим: 4 ПП 3 ПП 2 С/П. На индикаторе - результат Ваших усилий. Ну, допустим, RX="1.1". Целая часть - кол-во угаданных цифр, дробная часть - кол-во цифр на своей позиции.
И Вы продалжаете угадывать, пока не появится "00". Ура! Вы открыли найденный Вами сейф и подтвердили своё звание лучшего сыщика!
- Про прг и автора.
- * Программа написана предположительно в 1990-м году.
- * Была опубликована в 8-м номере киевского журнала «Одноклассник» за 1991-й год.
- * Об авторе прг у меня, к сожалению, нет сведений.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.