- Регистры:
- Сх хП0 хПС; 1 хП2; 0.1 хП3; 2 хП4; число от 0 до 1 (Ксч) хП5; 18000888 В↑ 15088652 KV K{x} ВП 8 хП7; 49 хП8; 69 хП9;
1.1 хПА; 84 хПВ; 4 хПД; 88 хПЕ.- Р-ГРД-Г ⇒ "Г".
Сюжет: ...Из пещеры тянуло сыростью и каким-то странным холодком. Немного поёжившись, Ким бодро шагнул в небольшую дыру-щель, служившую входом в небезызвестную пещеру...
Начало: В/О С/П.
RX="Э.ХХХХХХХ" - координаты, где Э - этаж (всего их 9). K{x} "горизонталь –вертикаль".
На рисунке изображён план этажа. Человечком отмечено начальное положение.
Движение в пещере: 4 - влево, 6 - вправо, 8 - вверх, 2 - вниз, 5 - на этаж выше, 5 /-/ - на этаж ниже; С/П. Если координаты не изменились - впереди стена. Так как план лабиринта неизвестен, то узнавать его приходится "методом тыка".
Естественно, лезете Вы в пещеру на ради праздного любопытства, а за сокровищами. На них Вы натыкаетесь совершенно случайно. Ценность сокровищ с каждым этажём увеличивается, на первом - 1, на девятом - 9. Но не торопитесь сразу лезть повыше. Во-первых, как только Вы уйдёте с этажа, сокровища на нём исчезнут. На всех этажах, где Вы "наследили", больше сокровищ не будет. Во-вторых, Вас не пустят воры-рэкетиры. Они сидят между этажами и взымают пошлины с идущих наверх. Спускающихся вниз не трогают.
При поднятии на следующий этаж (если Вам повезёт) загорается его номер. Вам надо набрать (отдать) 12...15% Ваших сокровищ, их кол-во в RC, но смотреть кол-во сейчас нельзя! Это чревато исчезновением сокровищ или даже смертью (RX="ЕГГОГ"). После ввода - С/П.
Если Вы обманули воров, то сокровищ на следующем этаже можете уже не искать. При спуске/поднятии на уже исследованные этажи налоги не платятся. Как только Вы ушли с этажа, тролли меняют планы лабиринта.
Есть также пират. Он приходит всякий раз, когда Вы нашли сокровища (RX="общее число сокровищ"). Можно с ним подраться (В↑ С/П) или спрятаться (0 С/П). После того, как в RX загорятся координаты, в RY - кол-во сокровищ после встречи с пиратом.
Есть и разбойник. RX="roBBer–0" - Вы в лапах разбойника. Вы пытаетесь ему "забить баки" (цифра С/П). Если повезло, то Вы сохраняете все свои сокровища, иначе львиная доля останется у разбойника. В подвале он может Вас даже убить (RX="ЕГГОГ"), хотя эта ситуация маловероятна. Обычно разбойник оставляет потенциальному "клиенту" жизнь. От него можно избавиться, поднявшись вверх и задобрив воров-рэкетиров.
- Примечания.
- * Игра заканчивается, когда все сокровища собраны (но это на любителя), и игрок находится на 1-м этаже. Если с первого раза не удалось войти в пещеру, то надо попытаться ещё - тролли народ противный.
- * Подниматься наверх даже без кол-ва сокровищ равного номеру верхнего этажа - бессмысленно!
- Про прг и автора.
- * Программа написана предположительно в 1989-м году.
- * Автор проживает в г. Волгоград.
- * Дополнительные сведения об авторе.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.