Lord_BSS project:
ПМК-прг: Охота на скалоеда
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
●  Новости
●  Анонс
●  Карта сайта

Проекты:

Тематические
●  =Ад=
●  =Морг=
●  =Армия=
●  =Погост=
●  =Пещера=
●  =Балныц=
●  =Сеновал=
●  =Bar Wars=
●  =Ночлежка=
●  =Монастырь=
●  =Новая сказка=
●  =Мать героина=
●  =Голубой вагон=
●  =Убой на местах=
●  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
●  =Казино=
●  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
●  Кукулер
●  Зарница
●  Реклама BenQ
   Lit-раздел
●  Притчи
●  Алфавит
●  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
●  Первые маф-шаги
●  Первый темат
●  Первая своя игра
●  Маф-слэнг
●  More al-$
●  Румафия
●  Ранние тематы
●  Правила маф-чата
●  Мемуары
●  Маф-непонятки
   Real-раздел
●  Наглядки
●  Эх, Общага!
●  Whois Lord_BSS

ПоПутные
●  ПоСcылки
●  mp3: ППЗ
●  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Охота на скалоеда

СвязЬное звено
●  LiveJournal
●  Мыло

Охота на скалоеда — М. Пухов


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|хПДFx=o35Пх0ПхА–Fx=o32Ftg-1С/П
10|ПхСВП5FsinхПCВ↑Fx2F√÷В/О
20|F+КхПВ↔КПхД+БП93/–//–/
30|БП46Пх0ПхАС/ПКППДКППДFx≥o45↔
40|/–//–/ВП1↔↔В↑КПхД+В↑
50|ВПВПхПВFx=o59ПхД÷БП94–
60|10÷8–/–/Fx≥o55F10xКПхВ
70|↔ПхДFx=o20+÷Пх1+FBx–
80|В↑В↑8F10x+FBx––1–
90|Fx≠o23K–КхПД10ПхД–БП00
Регистры:
11111111 хП1 хП3 хП5 хП7 хП9; 10000001 хП2 хП4 хП6 хП8;
55 (координаты чудовища) хПА; 11 (координаты охотника) хП0; число от 0 до 1 (Ксч) хПС.
Р-ГРД-Г ⇒ "Г"

Скалоед живёт глубоко в норах, делая причудливые ходы. Вы, т.е. охотник, отправляетесь под землю, чтобы поймать животное.

Начало: Сх В/О С/П.

RX="координаты чудовища". RY="координаты охотника".
Ходит охотник так:
вперёд: БП В↑ + 1 С/П
вниз: БП В↑ - 1 C/П
влево: БП ↔ - 1 С/П
вправо: БП ↔ + 1 С/П

Цель игры - поймать скалоеда, символ победы - 00. Для того, чтобы посмотреть тунель, нужно набрать Пх и номер горизонтали. Цифра 1 означает проход, остальные цифры означают завал. Охотник может ходить только через проходы. На маршруте скалоеда нули превращаются в двойки, те в тройки. Если ход охотника в любую сторону будет безрезультатен - его замуровали (проигрыш).

Примечание.
В координатах первая цифра - горизонталь (горизонталей в норе девять - с 1-й по 9-ю), вторая - вертикаль (вертикалей в норе восемь - с 1-й по 8-ю).

Про прг и автора.
* Программа написана в конце 80-х годов прошлого столетия.
* Об авторе прг мне, к сожалению, ничего неизвестно.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru