Lord_BSS project:
ПМК-прг: Кэндо
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Кэндо
     · Космическ. курьер
     · Перехват
     · Бадминтон
     · Рулетка
     · Чёрный ящик

СвязЬное звено
  LiveJournal
  Мыло

Кэндо — С. Ефремов, Михаил Лялин


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|ПхДПхСС/ПхП1хП2КПх6Пх3КПП7FxyПх5
10|xK[х]хПВКПП7АxBK[х]хПА
20|Пх1+ПхДхПДFx<o37СххПД
30|КПП7Пх4Fx≥o75БП67Пх2ПхВ
40|хПЕK|x|Kx≠o92Kx≠o92Fx=o53
50|1БП61Пх2ПхВx4Fx≠o50
60|CxПхДKx=o9ПхЕFx<o75ПхСПх8÷
70|хПСK[х]Kx=o92С/ППхСПх8xхПСK{x}
80|Kx=o91С/ППх011xFπ+K{x}
90|хП0В/О        
А и B.
Если ПМК не умеет прыгать: А=4, B=2.
Если умеет: A=6, B=3.
Регистры:
число от 0 до 1 хП0; коэффициент тактики ПМК (0.85) хП3; вероятность победы ПМК (0.5) хП4; коэффициент обученности ПМК (5.7) хП5; Сх хП6 хПА хПВ; 83 хП7; 10 хП8; 100 хП9; 1111.1111 хПС; 6 хПД.

Кэндо - старинная боевая система борьбы с бамбуковым мечом и ударами ногами и руками. Против ударов в кэндо существуют следующие приёмы защиты: против рубящего - присесть на месте, применить рубящий удар; против колющего - прыжок вверх и поджать ноги или рубящий удар на расстоянии 1, или колющий удар; против секущего - защита опережающим секущим ударом. Также при противнике в стойке и расстоянии 0 после прыжка вверх Вы бьёте противника ногами и после приседания заваливаете... Вам стоит поразмыслить, как применить только что полученные знания в поединке с равнодушным, безжалостным ПМК.

И, напоследок, пара советов от бывалых вояк: необходимо учитывать, что при ударе противник считается неподвижным, из двух ударов побеждает больший по коду, и что для каждого удара есть свой защитный комплекс и расстояние для применения.

Цель игрока: победить ПМК и сместить точку в соотношении сил за крайний правый разряд ("11111111.").

Начало: В/О С/П...

RX="соотношение сил в форме 1111.1111"
(при смещении точки влево - ударили Вас, вправо - удар по ПМК). RY="текущее расстояние между ПМК и игроком". RA="перемещение ПМК". RB="удар ПМК".

Ввод: перемещение, ПП, тип удара, С/П...

Окончательные результаты игры:
RX="1" - победа игрока.
RX="2" - победа ПМК.
В R6 - кол-во сделанных ходов.
Для новой игры:
обновить R6, RA, RB, RC, RД; В/О С/П.
Для усложнения игры:
5.9 хП5; увеличить R3 и R4.
Перемещения
0стойка
1шаг вперёд
-1шаг назад
2прыжок вперёд
-2прыжок назад

Типы ударов
0стойка
1перекат
2кувырок
3рубящий удар
4колющий удар
5секущий удар
Для облегчения игры: уменьшить R3, R4; в R5 ввести:
число от 3 до 4 и ПМК будет знать лишь удары 0-3;
от 4 до 5 - удары: 0-4;  от 5 до 6 - все удары.

Успешных Вам схваток!


Про прг и авторов.
* Программа написана в 1991-92-м гг.
* Была опубликована в "БЛИЦе" N3(6) за 1993-й год.
* Авторы - жители г. Москва.
* В то время Михаил являлся шефом Московского территориального отделения КЛИПа.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru