Lord_BSS project:
ПМК-прг: Сокровище
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
●  Новости
●  Анонс
●  Карта сайта

Проекты:

Тематические
●  =Ад=
●  =Морг=
●  =Армия=
●  =Погост=
●  =Пещера=
●  =Балныц=
●  =Сеновал=
●  =Bar Wars=
●  =Ночлежка=
●  =Монастырь=
●  =Новая сказка=
●  =Мать героина=
●  =Голубой вагон=
●  =Убой на местах=
●  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
●  =Казино=
●  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
●  Кукулер
●  Зарница
●  Реклама BenQ
   Lit-раздел
●  Притчи
●  Алфавит
●  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
●  Первые маф-шаги
●  Первый темат
●  Первая своя игра
●  Маф-слэнг
●  More al-$
●  Румафия
●  Ранние тематы
●  Правила маф-чата
●  Мемуары
●  Маф-непонятки
   Real-раздел
●  Наглядки
●  Эх, Общага!
●  Whois Lord_BSS

ПоПутные
●  ПоСcылки
●  mp3: ППЗ
●  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Сокровище

СвязЬное звено
●  LiveJournal
●  Мыло

Сокровище — Евгений Бредня


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|СххП51хП46хП0ПП872÷
10|K{x}хП26хПх41+F10xхПх1
20|+хП1Пх5Пх4–F1/xПх1Пх4F10x5
30|х+Пх5F10x+КинвПх6↔С/ППх2
40|Fx≠o72ПП87хП8ПП87хП9Пх3В↑
50|В↑Пх8В↑Пх3В↑Пх9В↑Пх3С/ППх8
60|–Fx=o80С/ППх9–Fx=o80Пх63
70|+хП6КПх4FL006Пх68+хП6С/П
80|Пх63–хП6КПх5БП22Пх7Fπ+
90|FexK{x}хП7ВП5K[х]В/О   
Регистры:
7 F10x хП1; 9 F1/x хП3; Сх хП6; число от 0 до 1 хП7.

Начало: В/О С/П.

Цель игры - добраться до сокровища, находящегося слева на индикаторе и обозначенного "8". Игрок движется справа налево.
Его преследует чудище - "Е". После первого запуска на индикаторе отображается игровое поле. Положение искателя сокровищ обозначено "–". Слева от этого знака может появиться дверь - "С". Если двери нет, то после С/П игрок передвижется на одну позицию влево.

Если же дверь была, то как во всех сказках её нужно будет открыть с помощью заклинания. На индикаторе на несколько секунд покажется пароль - два мерцающих целых числа из интервала 0...9999. Постарайтесь их хорошенько запомнить! Чтобы привлечь внимание игрока, перед каждым из них на индикаторе промелькнёт "11111111", это сообщение останется на экране и после остановки как сигнал к дальнейшим действиям. Введите первое из чисел пароля, С/П. Если память Вас не подвела, RX="0". Введите второе число, С/П. Если и теперь всё правильно, то на вновь появившемся игровом поле знак "С" сменит "7" - дверь открыта (причём игрок стоит в дверном проёме - его не видно). За каждую открытую дверь игроку начисляется 3 очка.

Если же хотя бы одно из чисел введено неверно, то чудище "Е" передвигается на одну позицию левее, догоняя игрока. Кроме того, игрок получает три штрафных минусовых очка и должен повторить попытку - запомнить новые мерцающие цифры и открыть дверь.

Игра завершается сигналом "ЕГГОГ", когда чудищу удаётся догнать игрока. Напротив, если игроку удаётся добраться до сокровища "8", к набранной сумме очков добавляется 8 и RX="все набранные очки". Ура!

Но если неудачных попыток открывания дверей было много, результат может оказаться отрицательным. Это говорит о том, что поиск сокровищ бывает и убыточным предприятием.


Про прг и автора.
* Программа написана в конце 80-х годов прошлого столетия.
* Евгений проживает в г. Москва.
* Сведения об авторе можно почерпнуть отсюДа и отсюДа.
* В сети можно найти и немного мёртвый сайт автора.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru