- Регистры:
- число от 0 до 1 (Ксч) хП1; 8 хП2; 11 хП3; 10 хП6.
Игра с соперником. Соперник: либо ПМК, либо ещё один человек.
Соперники по очереди бросают шесть костей, а полученные комбинации цифр записывают. Победителем считается тот, у кого выпала более старшая комбинация.
Порядок старшинства
2 на 2. В комбинации две пары одинаковых цифр. Например, 123621 (упорядочивание ведут сами игроки), т.е. 112236.
2 на 3. В комбинации три пары одинаковых цифр. Например, 112266.
3 на 2. В комбинации две цифры повторяются по три раза. Например, 111666.
Пирамида. Одна из следующих комбинаций: 122333, 233444, 344555, 455666.
Линия. Выпали все значения от 1 до 6: 123456.
Пентагон. Выпали пять одинаковых значений. Например, 111113.
Покер. Все одинаковые значения.
Кости, которые могут улучшить комбинацию, называются "кривыми", их можно перебрасывать заранее оговорённое число раз (обычно 3). Например, выпало "2 на 2": 125555. Считая кости 1 и 2 "кривыми", можно их перебросить несколько раз, ведь если выпадут две пятёрки, то будет Покер! Все шесть костей комбинации хранятся в регистрах R9, RA, RB, RC, RД, RE. Для замены "кривой" нужно обнулить регистр, в котором она находится (назовём его RN).
Начало игры: В/О С/П.
RX=R5="комбинация". Если заменяете "кривые", то Сх хПN и С/П. Если же комбинация Вас устраивает, то В/О С/П. RX="новая комбинация, которая выпала Вашему сопернику". Если играете с ПМК, то можете заменять "кривые" и за него.
Если у игроков выпали одинаковые комбинации, то выигрышная та, у которой сумма значений больше.
- Про прг и автора.
- * Программа написана в конце 80-х годов прошлого столетия.
- * Данными об авторе я, к сожалению, не располагаю.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.