- Регистры:
- Fπ хП1; длина дороги хП3; 8 хП2; 4 F10x хП4; 7 F10x хП5; Сх хП6; 14 хП7; 61 хП8; 41 хП9; 44 хПС; 10 хПД; 95 хПА; 73 хПВ; 38 хПЕ; число от 0 до 1 (Ксч) хП0.
Цель игры - собирать сокровища, которые встречаются на тропе.
Но кроме них ещё встречаются препятствия и союзники.
Начало: В/О С/П.
RX="8.XXXXXXX", где "8" - Вы, "XXXXXXX" - события на 7 км вперёд. События движутся справа налево, т.е. имитируется движение игрока. Итак, если перед Вами: ...
"7" - ремонт дороги. Вы должны идти в обход, путь удлиняется на 1...10 км.
"8" - брат-близнец, который даёт Вам 10000 ед. сокровищ.
"9" - указатель. Ваш путь укорачивается на 1...10 км.
"–" - вертолёт; С/П. RX="кол-во сокровищ". С/П. RX="цена перелёта на 1 км". Вводим: Cx С/П - не летим; X С/П - летим на X км вперёд (если денег не хватает, то никуда не летим, а долг остаётся).
"L" - лошадь. С/П. RX="-1". Лошадь перевозит на 1 км. С/П - едем.
Сх С/П - не едем.
"С" - сокровища. С/П. Мерцает 4-5-значное число. RX="0". Вводим число, С/П. Если разница равна 0, то клад Ваш.
"Г" - Горыныч-Змей. С/П. Мерцает 5-6-значное число. RX="0". Вводим число, С/П. Если ввели неправильное число, то разница записывается в долг.
"Е" - "ЕЛО-ВСЁ" - самое страшное чудовище. С/П. Аналогично Горынычу, но число 6-7-значное.
" " - Призрак. С/П. Будьте внимательны! Это может быть всё, что угодно!
RX="ЕГГОГ" - путь пройден, в R6 - кол-во набранных сокровищ.
- Про прг и автора.
- * Программа написана в 1990-м году.
- * Была опубликована в в N7 "Экспресса" за 1991-й год.
- * До мая 1990 года автор жил в г. Тында, затем переехал в
г. Ленинград.
Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.