Lord_BSS project:
ПМК-прг: Футбол
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Космопол
     · Каратэ-М
     · Клинги-2M2
     · Тетрис
     · Футбол
     · Swamp
     · Toti
     · Погоня в лесу
     · Диспетчер-2
     · I.C.P.

СвязЬное звено
  Гостевая книга
  LiveJournal
  Мыло

Футбол — Александр Михолап


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|В↑В↑В↑В↑В↑В↑В/О50хП2
10|33хП31хП6Пх13КПП8хП1
20|0+КППАF√КПх6ПхАх4F10x+
30|КПх6Kx<oCПх2Fx2ПхВKx<oД2КПП8Kx=o7
40|ZКПП8хПЕ5КПП8КППЕ2ПхАFcosКзн
50|ПхАFcosКзн+Kx≠o9КПх5КБПВПхД
60|Kx≥o7X КПП8Kx=o9КПх4КБПВ2хП6Пх6
70|хПЕКПхЕY КПП8Пх7F1/xКПП8/–/ВПх
80|+Kx≥o9Пх8Пх6÷Kx≥o9FBxКхПЕ
90|КПх6КПП8Kx≥o9БП12КнопКнопПх0F10x
A0|K{x}хП0хK[х]В/О     
Z, X:
Z - максимальная скорость мяча (от 3 до 5).
X - сила команды противника (от 2 до 5).
Y:
Y=ПхС - "игра в пас".
Y=Пх9 - иногда игроки не понимают друг друга, возможны длинные передачи.
Y=Пх1 - чем ближе время к концу, тем быстрее замедляется темп игры.
Чем выше коэффициенты X и Y, тем выше уровень игры противника.
Регистры:
число от 0 до 1 (Ксч) хП0; время до конца матча, мин (90) хП1; Сх хП4 хП5 (счёт 0:0); 21 хПС; 67 хП9; 100 хПА; 198 хП8; 907 или 1007 хПВ; 1007 ПхВ – 3 х 3659 + хПД; 4.9666664 /-/ ВП /-/ 1 хП7.

КБПВ. Сейчас начнётся увлекательный матч чемпионата мира между ... (название Вашей команды) и ... (название команды противника). Стадион полон зрителей и фанатов футбола. Команды выходят на поле (поле: 100*66 [удобно играть на двойном листе в клетку], координаты Y поля: от 0 до 100, координаты X поля: от 0 до 66). Вратари (игрок является вратарём своей команды) становятся в ворота (ворота находятся в координатах по X = от 29 до 37, ворота противника - по Y=100, Ваши ворота - по Y=0). Свисток судьи: С/П, матч начался!

Ξ    В начале мерцает время до конца матча (1 тайм = 45 мин), затем число вида "1YYXX", где XX - координата X мяча, YY - Y мяча
(в начале матча и после каждого забитого мяча YY=50, XX=33, т.е. игра начинается с середины поля). После этого мерцает число вида "1VVPP", где VV - Ваши забитые голы, PP - Вам забитые голы.

Если мяч находится, по-вашему, близко к Вашим воротам, то будьте настороже, возможно последует удар по воротам, при этом через несколько секунд появится на какое-то время цифра направления, куда летит мяч, причём, чем быстрее летит мяч, тем меньше время показа! Вратарь стоит в середине ворот. Необходимо срочно реагировать - переключить Р-ГРД-Г в одно из положений до длительной паузы, после чего (через секунду) опять переключить
Р-ГРД-Г.

Направление
полёта мяча
Обозначение 1 переключение 2 переключение
в левый верхний угол "0" Р Р
в левый нижний угол "1" Р ГРД
по центру ворот "2" ГРД ГРД
в правый нижний угол "3" Г ГРД
в правый верхний угол "4" Г Г

Если Вы отбили мяч, то см ¥, иначе Ξ. Если удара не последовало, то возможно игроки Вашей команды забьют гол (если они находятся близко к воротам противника). Если они забили гол, см Ξ, иначе ¥.

¥    Игра продолжается. Мяч перемещается по полю - изменяются его координаты. Игроки обеих команд передвигаются по полю. Однако, их координаты неизвестны. Игроки передают друг другу мяч ("играют в пас"), делают длинные передачи, теряют мяч. См Ξ.

Все игроки той и другой команды прекрасно соблюдают правила, поэтому вратарям не угрожают пенальти и штрафные удары. Игра продолжается 2 тайма по 45 минут без перерыва.

RX="ЕГГОГ" - свисток судьи. Конец матча. Результаты:
R4 - забитые Вашей командой голы, R5 - забитые Вам голы.
Ликуют трибуны!..

Классификация команд противника
Противник X Y Z RB Шаг 37 Шаг 43
ФРГ 5 Пх9 (Пх1) 5 (6) 1007 3659 2 5
Бразилия 4 (5) ПхС 5 1007 3659 2 5
Англия 4 (5) ПхС 5 (6) 907 3959 3 4
Италия 4 ПхС (Пх1) 5 1007 3659 2 5
Команда высшей лиги 4 (3) ПхС (Пх9) 5 (4) 807 3759 2 (3) 4
Команда 1 лиги 4 (3) Пх9 (Пх1) 5 (4) 807 3759 3 4
Команда 2 лиги 3 (2) ПхД (Пх1) 4 (3) 707 3959 3 4 (3)
Команда 2а лиги 3 ПхС (Пх1) 4 (3) 907 3959 2 (3) 5


Про прг и автора.
* Программа написана предположительно в 1991-м году.
* Местожительство автора - г. Тула.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика
Hosted by uCoz