Lord_BSS project:
ПМК-прг: Сокровище
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Сокровище

СвязЬное звено
  LiveJournal
  Мыло

Сокровище — Евгений Бредня


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|СххП51хП46хП0ПП872÷
10|K{x}хП26хПх41+F10xхПх1
20|+хП1Пх5Пх4F1/xПх1Пх4F10x5
30|х+Пх5F10x+КинвПх6С/ППх2
40|Fx≠o72ПП87хП8ПП87хП9Пх3В↑
50|В↑Пх8В↑Пх3В↑Пх9В↑Пх3С/ППх8
60|Fx=o80С/ППх9Fx=o80Пх63
70|+хП6КПх4FL006Пх68+хП6С/П
80|Пх63хП6КПх5БП22Пх7Fπ+
90|FexK{x}хП7ВП5K[х]В/О   
Регистры:
7 F10x хП1; 9 F1/x хП3; Сх хП6; число от 0 до 1 хП7.

Начало: В/О С/П.

Цель игры - добраться до сокровища, находящегося слева на индикаторе и обозначенного "8". Игрок движется справа налево.
Его преследует чудище - "Е". После первого запуска на индикаторе отображается игровое поле. Положение искателя сокровищ обозначено "–". Слева от этого знака может появиться дверь - "С". Если двери нет, то после С/П игрок передвижется на одну позицию влево.

Если же дверь была, то как во всех сказках её нужно будет открыть с помощью заклинания. На индикаторе на несколько секунд покажется пароль - два мерцающих целых числа из интервала 0...9999. Постарайтесь их хорошенько запомнить! Чтобы привлечь внимание игрока, перед каждым из них на индикаторе промелькнёт "11111111", это сообщение останется на экране и после остановки как сигнал к дальнейшим действиям. Введите первое из чисел пароля, С/П. Если память Вас не подвела, RX="0". Введите второе число, С/П. Если и теперь всё правильно, то на вновь появившемся игровом поле знак "С" сменит "7" - дверь открыта (причём игрок стоит в дверном проёме - его не видно). За каждую открытую дверь игроку начисляется 3 очка.

Если же хотя бы одно из чисел введено неверно, то чудище "Е" передвигается на одну позицию левее, догоняя игрока. Кроме того, игрок получает три штрафных минусовых очка и должен повторить попытку - запомнить новые мерцающие цифры и открыть дверь.

Игра завершается сигналом "ЕГГОГ", когда чудищу удаётся догнать игрока. Напротив, если игроку удаётся добраться до сокровища "8", к набранной сумме очков добавляется 8 и RX="все набранные очки". Ура!

Но если неудачных попыток открывания дверей было много, результат может оказаться отрицательным. Это говорит о том, что поиск сокровищ бывает и убыточным предприятием.


Про прг и автора.
* Программа написана в конце 80-х годов прошлого столетия.
* Евгений проживает в г. Москва.
* Сведения об авторе можно почерпнуть отсюДа и отсюДа.
* В сети можно найти и немного мёртвый сайт автора.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru