Lord_BSS project:
ПМК-прг: Тропа
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Тропа

СвязЬное звено
  Гостевая книга
  LiveJournal
  Мыло

Тропа — Юрий Волков


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|КБПЕ3Kx≥oДFx=o18КПП8Kx=o9FBxКБП7
10|КППВKx≠o9K|x|/–/Пх6+хП6КБП92
20|Fx<o25С/ПKx≠o9КБПЕKx=o8Пх6С/ППх0Пх4
30|хС/ПKx≠o9хП2ххП6Кx≥o9КППСFL2
40|38Пх1КинвС/ПКПх3Пх1K{x}ПхДхКППА
50|Пх5÷+хП1K[х]Fx=o60КППАПх1БП
60|В/О2Fx<o69КППАKx≠o9хП2КБПЕFx=o
70|90Пх4КБП7Пх08Пх1F10xхK[х]
80|В↑В↑В↑В↑СхС/ПFВ/О
90|КППАПх3+хП3КБП9Пх0Пх3F√хK{x}
A0|хП09хK[х]В/О     
Регистры:
Fπ хП1; длина дороги хП3; 8 хП2; 4 F10x хП4; 7 F10x хП5; Сх хП6; 14 хП7; 61 хП8; 41 хП9; 44 хПС; 10 хПД; 95 хПА; 73 хПВ; 38 хПЕ; число от 0 до 1 (Ксч) хП0.

Цель игры - собирать сокровища, которые встречаются на тропе.
Но кроме них ещё встречаются препятствия и союзники.

Начало: В/О С/П.

RX="8.XXXXXXX", где "8" - Вы, "XXXXXXX" - события на 7 км вперёд. События движутся справа налево, т.е. имитируется движение игрока. Итак, если перед Вами: ...

"7" - ремонт дороги. Вы должны идти в обход, путь удлиняется на 1...10 км.

"8" - брат-близнец, который даёт Вам 10000 ед. сокровищ.

"9" - указатель. Ваш путь укорачивается на 1...10 км.

"–" - вертолёт; С/П. RX="кол-во сокровищ". С/П. RX="цена перелёта на 1 км". Вводим: Cx С/П - не летим; X С/П - летим на X км вперёд (если денег не хватает, то никуда не летим, а долг остаётся).

"L" - лошадь. С/П. RX="-1". Лошадь перевозит на 1 км. С/П - едем.
Сх С/П - не едем.

"С" - сокровища. С/П. Мерцает 4-5-значное число. RX="0". Вводим число, С/П. Если разница равна 0, то клад Ваш.

"Г" - Горыныч-Змей. С/П. Мерцает 5-6-значное число. RX="0". Вводим число, С/П. Если ввели неправильное число, то разница записывается в долг.

"Е" - "ЕЛО-ВСЁ" - самое страшное чудовище. С/П. Аналогично Горынычу, но число 6-7-значное.

" " - Призрак. С/П. Будьте внимательны! Это может быть всё, что угодно!

RX="ЕГГОГ" - путь пройден, в R6 - кол-во набранных сокровищ.


Про прг и автора.
* Программа написана в 1990-м году.
* Была опубликована в в N7 "Экспресса" за 1991-й год.
* До мая 1990 года автор жил в г. Тында, затем переехал в
г. Ленинград.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика
Hosted by uCoz