Lord_BSS project:
ПМК-прг: Turtles
Ретро-программы для ретро-ЭВМ: самые первые игры!
  Новости
  Анонс
  Карта сайта

Проекты:

Тематические
  =Ад=
  =Морг=
  =Армия=
  =Погост=
  =Пещера=
  =Балныц=
  =Сеновал=
  =Bar Wars=
  =Ночлежка=
  =Монастырь=
  =Новая сказка=
  =Мать героина=
  =Голубой вагон=
  =Убой на местах=
  =Хижина д. Васи=

Полутематическиe
  =Казино=
  =Бардак=

ПоКлёпы
   Real-раздел
  Кукулер
  Зарница
  Реклама BenQ
   Lit-раздел
  Притчи
  Алфавит
  Анти-Гарри Поттер

ПоЖизненные
   Maf-раздел
  Первые маф-шаги
  Первый темат
  Первая своя игра
  Маф-слэнг
  More al-$
  Румафия
  Ранние тематы
  Правила маф-чата
  Мемуары
  Маф-непонятки
   Real-раздел
  Наглядки
  Эх, Общага!
  Whois Lord_BSS

ПоПутные
  ПоСcылки
  mp3: ППЗ
  ПМК программы
     · ПМК: история
     · ПМК: помощь
     · Казанова
     · Turtles
     · Ядерный реактор
     · Челленджер

СвязЬное звено
  Гостевая книга
  LiveJournal
  Мыло

Turtles — Андрей Ивушкин


[игровая программа для МК-52, МК-61]
#|00010203040506070809
00|ПхАFtgK{x}ПхДхП0хK[x]хПЕС/ППП
10|48КхП0ПхЕПП48КхП0Пх7-Fx2Пх2
20|Fx2+FF√хПАПхДхП0ПП91ПП91
30|-хПВКзн2+хПЕПхВКПхЕ+КхПЕ
40|Пх1Пх3х/-/FF√ПхВС/ПКБПСКПх0ПхА
50|F10xK{x}ххПАK|x|Fx≠0885-
60|хПВFx≥0822-ПхАхПх2+K|x|
70|хП2ПхВ3÷K{x}КзнПхАх1КхП0
80|+В/О3÷2/-/-КхП0FBx
90|В/ОКПх0F1/xFBxПхА-÷Fx<0-0Сх
A0|КПх0хКПх0хВ/О     

Вы - участник рукопашного боя и один из персонажей мультсериала "Черепашки-ниндзя". Ознакомьтесь с их характеристиками:

Имя персонажа ОР Blow Strength Quick
1. Рафаэль 12 1 1 1
2. Леонардо 11 1,1 0,909 1,049
3. Донателло 10 1,2 0,833 1,095
4. Микеланджело 9 1,3 0,769 1,140
5. Кейси 15 0,8 1,25 0,894
6. Рокстеди 25 0,4 2,5 0,632
7. Шредер 18 1,8 0,556 1,342

Очки риска (ОР) определяют жизненный потенциал бойца. Когда ОР<0, он погибает. ОР отнимаются, когда значение удара противника больше, чем у игрока.

Blow - дистанция удара. При расстоянии до противника больше Blow вреда противнику не наносится. При приближении к противнику число отнимаемых в результате удара ОР уменьшается от ∞ на расстоянии Blow до некоторого значения.

Strength - коэффициент усиления величины удара данного игрока.

Quick - максимальная величина перемещений и прыжков. Сама эта величина определяется умножением Quick на случайное число.

Тренироваться вам рекомендуется, играя против ПМК.

Сх хПС, (любое число) хПА, 10 хПД.

Назначение регистров памяти:

7 H1 8 K1 9 B1
4 H2 5 K2 6 B2
1 ОР1 2 ΔX 3 -ОР2
  A R B W
  • Индексы 1 и 2 - номер игрока. Вы - первый игрок, а ПМК - второй.
  • B - Blow выбранного персонажа.
  • ОР - очки риска персонажа. ОР второго игрока всегда вводятся со знаком минус.
  • K - коэффициент силы, зависит от вида удара.
  • ΔX - модуль расстояния между игроками при равенстве высот.
  • R - расстояние в момент удара.
  • W - число отнимаемых ОР. Если W=0, то удары не достигли цели (из-за большого R). Если W>0, то удар нанес первый игрок, если W<0, то второй игрок.

В начале каждого боя вводятся B1, B2, ОР1, ОР2 и ΔX.

Каждому персонажу доступны следующие 10 видов ударов, вводимых клавишами:

  1. приседание (H=0, K=0)
  2. удар головой (H=1⅓, K=⅔)
  3. удар рукой (H=1, K=1)
  4. удар ногой (H=⅔, K=1⅓)
  5. удар-подкат (H=⅓, K=1⅔)
  6. перемещение к противнику + удар рукой
  7. перемещение к противнику + прыжок + удар рукой
  8. прыжок + удар рукой
  9. перемещение от противника + удар рукой
  10. перемещение от противника + прыжок + удар рукой

После введения исходных данных бой начинается нажатием В/О С/П. На экране - вид удара ПМК. Введите свой вид удара и нажмите С/П. На индикаторе - W. Если на экране ЕГГОГ, один из игроков побеждён (тот, у кого ОР поменяли знак). Бой закончен.
В противном случае нажмите С/П. RX=RE="удар ПМК". Учитывая его и расстояние между вами, введите собственный удар, С/П. И так до победы одного из игроков. Знак удара ПМК не имеет значения.

Более высокую степень мастерства в контактном карате вы приобретете, сражаясь против человека. Програму введите, изменив начальные команды:

#|000102030405060708
00|хПАхПЕ1ПхС-хПСПхА

Сх хПС, 10 хП0 хПД.

Перед началом каждого боя нужно ввести Сх хПС, 10 хП0, B1, B2, ОР1, ОР2 и ΔX.

Строение программы такое, что сначала вводит удар 1-й игрок, затем через В↑ 2-й игрок. После получения W и осмысления результатов боя 10 хП0 и игроки меняются. Теперь первым вводит 2-й игрок, затем через В↑ - 1-й игрок, С/П. Контролировать правильность очереди можно так: если в RC записан 0, начинает 1-й игрок, если 1 - то 2-й игрок.

Остальные параметры и удары, как описано выше.

Совет: сражаясь с идентичным себе соперником, старайтесь занять позицию выше него, т.к. H влияет на значение удара.


Про прг и автора.
* Программа написана предположительно в 1996-м году.
* В то время автор жил в пос. Металлист Луганской обл.

Вернуться на главную страницу ПМК-проекта к ПОЛНОМУ списку прг-м ВСЕХ авторов.
Если у Вас возникли какие-либо проблемы с вводом прг - прочтите краткую справку.
Линки на эмуляторы ПМК и другие ретро-ресурсы можно взять здесь.

MAFIA's Top100 Яндекс.Метрика
Hosted by uCoz